異類(人間以外のキャラクター)について研究報告・情報提供・談話をする集まりです。妖怪関連多め。時代や地域は問いません。古典文学・絵巻・絵本・民間説話・妖怪・マンガ・アニメ・ゲーム・同人誌などジャンルを越境する会です。TwitterID: @iruinokai
日時:10月22日(土)14時
会場:國學院大學若木タワー14階打ち合わせ室
http://www.kokugakuin.ac.jp/guide/access_shibuya.html
発表タイトル:ライトノベルの器物系キャラクターについて―付喪神を中心に―
要旨:
器物のキャラクター化をめぐって、今日、妖怪として、精霊として、擬人化キャラクターとして、あるいは独自の生命観によってなど、多様な設定が見られる。
これはマンガやゲーム、アニメ作品などサブカル作品全般に言えることである。
器物をキャラクター化する機会が増える中で、それらを〈付喪神〉として捉える傾向が強まったように思われる。
そこで本発表では、前回の「ライトノベルの中の妖怪」を踏まえ、その中でも付喪神を中心とする器物系キャラクターの特色を考えてみたい。
参加自由。
ご都合のつく方々はよろしくご参集くださいませ。
会場:國學院大學若木タワー14階打ち合わせ室
http://www.kokugakuin.ac.jp/guide/access_shibuya.html
発表タイトル:ライトノベルの器物系キャラクターについて―付喪神を中心に―
要旨:
器物のキャラクター化をめぐって、今日、妖怪として、精霊として、擬人化キャラクターとして、あるいは独自の生命観によってなど、多様な設定が見られる。
これはマンガやゲーム、アニメ作品などサブカル作品全般に言えることである。
器物をキャラクター化する機会が増える中で、それらを〈付喪神〉として捉える傾向が強まったように思われる。
そこで本発表では、前回の「ライトノベルの中の妖怪」を踏まえ、その中でも付喪神を中心とする器物系キャラクターの特色を考えてみたい。
参加自由。
ご都合のつく方々はよろしくご参集くださいませ。
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ゼロ年代以降、ライトノベル作品には、日本の妖怪が登場するものが多くみられるようになった。
本発表では、そこに描かれる妖怪の傾向を捉えようとしたものである。
もともと、このジャンルではRPG的世界観に基づく冒険・退魔物が主流であったが、2000年代以降、和風のものが増えていく。その際、陰陽師や巫女が活躍することになるが、現代を舞台とする場合は、西洋的な剣と魔法に、陰陽師・巫女の術と剣術の混成が一般化する。
また、伝承妖怪を取り入れる際、『画図百鬼夜行』『絵本百物語』がしばしば用いられることも注意される。これは90年代の国書刊行会刊行本の流布が要因だろう。(文・伊藤慎吾)
※次回の例会は10月22日(土)14時、國學院大學若木タワー14階打ち合わせ室で開催します。
詳細は追ってお知らせします。
本発表では、そこに描かれる妖怪の傾向を捉えようとしたものである。
もともと、このジャンルではRPG的世界観に基づく冒険・退魔物が主流であったが、2000年代以降、和風のものが増えていく。その際、陰陽師や巫女が活躍することになるが、現代を舞台とする場合は、西洋的な剣と魔法に、陰陽師・巫女の術と剣術の混成が一般化する。
また、伝承妖怪を取り入れる際、『画図百鬼夜行』『絵本百物語』がしばしば用いられることも注意される。これは90年代の国書刊行会刊行本の流布が要因だろう。(文・伊藤慎吾)
※次回の例会は10月22日(土)14時、國學院大學若木タワー14階打ち合わせ室で開催します。
詳細は追ってお知らせします。
コンピュータゲーム作品における〈妖怪〉や想像上の存在のデザイン方法は大きく
分けると三つある。
1◆見ただけで〈妖怪〉とわかるデザイン(天狗・河童・鬼・ろくろ首・狐・狸・
からかさおばけ・ちょうちんおばけなど)
2◆妖怪図鑑や書籍・美術書などにおさめられている〈妖怪〉を素材としたデザイ
ン
3◆あらたにつくられたデザイン
3のなかには、足利・徳川期の作品郡にもひろくつかわれているデザイン手法が見
られる。器物や無生物にそのまま目や手足をつけただけのデザインしたもの(黒本な
どにある主人公を襲う器物の妖怪と非常に近い)連想・地口・鞄語など言葉の上での
かたちをそのままデザインしたもの(「くちぐるま」=「人間のくち+車」といった
絵にするというやりかた)などである。
ゲームに登場する〈器物の妖怪〉にはからかさおばけやちょうちんおばけ、器物に
目や手足がついたものが多かった(文字が画面上に表示されないというゲームが古く
は機器の制限などから多かったという点も考えられる)また、鳥山石燕『百器徒然
袋』から登場する〈器物の妖怪)の名前やデザインの使用(それとからんでくる付喪
神という解説なども併せて)が1990年代中頃から目立ってゆく過程と、3の手法であ
らたにつくられた〈器物の妖怪〉とのバランス関係などについてをまとめた。
以上のことから、おおまかにゲームにおける〈妖怪〉をまとめると次のようなもの
である。
甲◆画面に登場する敵キャラとしてのデザイン・動きの要素が高い妖怪(妖怪であ
るという情報の提示の重要性が低い)
アクションゲームやシューティングゲームなど
ロールプレイングゲーム(3の手法も多く含む 数多く登場する敵キャラのバ
リエーションとして)
乙◆ストーリー上・画面表示上で出される設定情報や名前としての要素が高い妖怪
(妖怪であるという情報の提示の重要性が高い)
ノベルゲームや、ロールプレイングゲームのイベント的なもの
伝承に基く必要性が濃厚 バリエーションの豊富さは必要ではない
丙◆キャラクター数の豊富さの引き出しのひとつしての妖怪(特に蒐集性を前提と
したゲーム)
一般の情報環境で引き出せる妖怪の〈名前〉が年ともに増えてきたことによる
伝承に基く必要性が濃厚である バリエーションの豊富さ(しかし〈名前〉の
ない石燕以外の〈器物の妖怪〉はこの分野で増えづらい)
ゲーム作品については変遷を深くたどるための作品把握や情報や開発についての証
言資料などの蓄積が万全であるといえない部分も多い。今後もその点に注意しつつ、
把握や保全につとめていきたい。(文・発表者 氷厘亭氷泉氏)
※次回は7月22日2時(於・國學院大學)からとなります。
発表者:伊藤慎吾
タイトル:「ライトノベルの妖怪について(仮)」
分けると三つある。
1◆見ただけで〈妖怪〉とわかるデザイン(天狗・河童・鬼・ろくろ首・狐・狸・
からかさおばけ・ちょうちんおばけなど)
2◆妖怪図鑑や書籍・美術書などにおさめられている〈妖怪〉を素材としたデザイ
ン
3◆あらたにつくられたデザイン
3のなかには、足利・徳川期の作品郡にもひろくつかわれているデザイン手法が見
られる。器物や無生物にそのまま目や手足をつけただけのデザインしたもの(黒本な
どにある主人公を襲う器物の妖怪と非常に近い)連想・地口・鞄語など言葉の上での
かたちをそのままデザインしたもの(「くちぐるま」=「人間のくち+車」といった
絵にするというやりかた)などである。
ゲームに登場する〈器物の妖怪〉にはからかさおばけやちょうちんおばけ、器物に
目や手足がついたものが多かった(文字が画面上に表示されないというゲームが古く
は機器の制限などから多かったという点も考えられる)また、鳥山石燕『百器徒然
袋』から登場する〈器物の妖怪)の名前やデザインの使用(それとからんでくる付喪
神という解説なども併せて)が1990年代中頃から目立ってゆく過程と、3の手法であ
らたにつくられた〈器物の妖怪〉とのバランス関係などについてをまとめた。
以上のことから、おおまかにゲームにおける〈妖怪〉をまとめると次のようなもの
である。
甲◆画面に登場する敵キャラとしてのデザイン・動きの要素が高い妖怪(妖怪であ
るという情報の提示の重要性が低い)
アクションゲームやシューティングゲームなど
ロールプレイングゲーム(3の手法も多く含む 数多く登場する敵キャラのバ
リエーションとして)
乙◆ストーリー上・画面表示上で出される設定情報や名前としての要素が高い妖怪
(妖怪であるという情報の提示の重要性が高い)
ノベルゲームや、ロールプレイングゲームのイベント的なもの
伝承に基く必要性が濃厚 バリエーションの豊富さは必要ではない
丙◆キャラクター数の豊富さの引き出しのひとつしての妖怪(特に蒐集性を前提と
したゲーム)
一般の情報環境で引き出せる妖怪の〈名前〉が年ともに増えてきたことによる
伝承に基く必要性が濃厚である バリエーションの豊富さ(しかし〈名前〉の
ない石燕以外の〈器物の妖怪〉はこの分野で増えづらい)
ゲーム作品については変遷を深くたどるための作品把握や情報や開発についての証
言資料などの蓄積が万全であるといえない部分も多い。今後もその点に注意しつつ、
把握や保全につとめていきたい。(文・発表者 氷厘亭氷泉氏)
※次回は7月22日2時(於・國學院大學)からとなります。
発表者:伊藤慎吾
タイトル:「ライトノベルの妖怪について(仮)」
今月の例会のご案内です。
日時:6月25日(土)14時
会場:國學院大學・若木タワー10F打ち合わせ室
発表者:氷厘亭氷泉氏
タイトル:ゲーム史における器物の妖怪
要旨:
1970年代から現代にかけ様々に開発・享受されて来ているコンピューターゲームに登場するキャラクターの中には「人々に知られる妖怪をモトにしたもの」及び「過去において妖怪や空想の存在をデザインする際に用いられていた手法が用られたもの」を数多く見ることが出来る。
本発表では、それらが「ゲーム・機器上の技術」や「妖怪に関する一般的な情報環境」と共にどのように変遷したかについてを織り交ぜつつ、特に「器物の妖怪」にスポットをあて、辿ってみたい。
以上です。
参加自由です。
よろしくご参集ください。
日時:6月25日(土)14時
会場:國學院大學・若木タワー10F打ち合わせ室
発表者:氷厘亭氷泉氏
タイトル:ゲーム史における器物の妖怪
要旨:
1970年代から現代にかけ様々に開発・享受されて来ているコンピューターゲームに登場するキャラクターの中には「人々に知られる妖怪をモトにしたもの」及び「過去において妖怪や空想の存在をデザインする際に用いられていた手法が用られたもの」を数多く見ることが出来る。
本発表では、それらが「ゲーム・機器上の技術」や「妖怪に関する一般的な情報環境」と共にどのように変遷したかについてを織り交ぜつつ、特に「器物の妖怪」にスポットをあて、辿ってみたい。
以上です。
参加自由です。
よろしくご参集ください。