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異類(人間以外のキャラ)について研究報告・情報提供・談話をする集まりです。時代や地域は問いません。古典文学・絵巻・絵本・民間説話・妖怪・マンガ・アニメ・同人誌などジャンルを越境する会です。
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 コンピュータゲーム作品における〈妖怪〉や想像上の存在のデザイン方法は大きく
分けると三つある。
 1◆見ただけで〈妖怪〉とわかるデザイン(天狗・河童・鬼・ろくろ首・狐・狸・
からかさおばけ・ちょうちんおばけなど)
 2◆妖怪図鑑や書籍・美術書などにおさめられている〈妖怪〉を素材としたデザイ

 3◆あらたにつくられたデザイン
 3のなかには、足利・徳川期の作品郡にもひろくつかわれているデザイン手法が見
られる。器物や無生物にそのまま目や手足をつけただけのデザインしたもの(黒本な
どにある主人公を襲う器物の妖怪と非常に近い)連想・地口・鞄語など言葉の上での
かたちをそのままデザインしたもの(「くちぐるま」=「人間のくち+車」といった
絵にするというやりかた)などである。

 ゲームに登場する〈器物の妖怪〉にはからかさおばけやちょうちんおばけ、器物に
目や手足がついたものが多かった(文字が画面上に表示されないというゲームが古く
は機器の制限などから多かったという点も考えられる)また、鳥山石燕『百器徒然
袋』から登場する〈器物の妖怪)の名前やデザインの使用(それとからんでくる付喪
神という解説なども併せて)が1990年代中頃から目立ってゆく過程と、3の手法であ
らたにつくられた〈器物の妖怪〉とのバランス関係などについてをまとめた。

 以上のことから、おおまかにゲームにおける〈妖怪〉をまとめると次のようなもの
である。
 甲◆画面に登場する敵キャラとしてのデザイン・動きの要素が高い妖怪(妖怪であ
るという情報の提示の重要性が低い)
   アクションゲームやシューティングゲームなど
   ロールプレイングゲーム(3の手法も多く含む 数多く登場する敵キャラのバ
リエーションとして)
 乙◆ストーリー上・画面表示上で出される設定情報や名前としての要素が高い妖怪
(妖怪であるという情報の提示の重要性が高い)
   ノベルゲームや、ロールプレイングゲームのイベント的なもの
   伝承に基く必要性が濃厚 バリエーションの豊富さは必要ではない
 丙◆キャラクター数の豊富さの引き出しのひとつしての妖怪(特に蒐集性を前提と
したゲーム)
   一般の情報環境で引き出せる妖怪の〈名前〉が年ともに増えてきたことによる
   伝承に基く必要性が濃厚である バリエーションの豊富さ(しかし〈名前〉の
ない石燕以外の〈器物の妖怪〉はこの分野で増えづらい)

 ゲーム作品については変遷を深くたどるための作品把握や情報や開発についての証
言資料などの蓄積が万全であるといえない部分も多い。今後もその点に注意しつつ、
把握や保全につとめていきたい。
(文・発表者 氷厘亭氷泉氏)


※次回は7月22日2時(於・國學院大學)からとなります。
発表者:伊藤慎吾
タイトル:「ライトノベルの妖怪について(仮)」

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