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異類(人間以外のキャラ)について研究報告・情報提供・談話をする集まりです。時代や地域は問いません。古典文学・絵巻・絵本・民間説話・妖怪・マンガ・アニメ・同人誌などジャンルを越境する会です。
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明日です!

日時:7月22日(金)14時
会場:國學院大學若木タワー10階打ち合わせ室


発表者:伊藤慎吾
タイトル:ライトノベルの中の妖怪

要旨:
ライトノベル作品には、ゼロ年代以降、日本の妖怪が登場するものが多くみられるようになった。
マンガやビデオゲームに比べ、歴史は浅く、ジャンルも多様化しているとはいえないライトノベル作品であるが、そこに描かれる妖怪にはどのような傾向が読み取れるだろうか。
本発表では、その基礎となるデータを示し、問題点を指摘し、議論に供したい。

参考:伊藤慎吾「ライトノベルの妖怪像」『ユリイカ』2016年7月号「特集・ニッポンの妖怪文化」


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 コンピュータゲーム作品における〈妖怪〉や想像上の存在のデザイン方法は大きく
分けると三つある。
 1◆見ただけで〈妖怪〉とわかるデザイン(天狗・河童・鬼・ろくろ首・狐・狸・
からかさおばけ・ちょうちんおばけなど)
 2◆妖怪図鑑や書籍・美術書などにおさめられている〈妖怪〉を素材としたデザイ

 3◆あらたにつくられたデザイン
 3のなかには、足利・徳川期の作品郡にもひろくつかわれているデザイン手法が見
られる。器物や無生物にそのまま目や手足をつけただけのデザインしたもの(黒本な
どにある主人公を襲う器物の妖怪と非常に近い)連想・地口・鞄語など言葉の上での
かたちをそのままデザインしたもの(「くちぐるま」=「人間のくち+車」といった
絵にするというやりかた)などである。

 ゲームに登場する〈器物の妖怪〉にはからかさおばけやちょうちんおばけ、器物に
目や手足がついたものが多かった(文字が画面上に表示されないというゲームが古く
は機器の制限などから多かったという点も考えられる)また、鳥山石燕『百器徒然
袋』から登場する〈器物の妖怪)の名前やデザインの使用(それとからんでくる付喪
神という解説なども併せて)が1990年代中頃から目立ってゆく過程と、3の手法であ
らたにつくられた〈器物の妖怪〉とのバランス関係などについてをまとめた。

 以上のことから、おおまかにゲームにおける〈妖怪〉をまとめると次のようなもの
である。
 甲◆画面に登場する敵キャラとしてのデザイン・動きの要素が高い妖怪(妖怪であ
るという情報の提示の重要性が低い)
   アクションゲームやシューティングゲームなど
   ロールプレイングゲーム(3の手法も多く含む 数多く登場する敵キャラのバ
リエーションとして)
 乙◆ストーリー上・画面表示上で出される設定情報や名前としての要素が高い妖怪
(妖怪であるという情報の提示の重要性が高い)
   ノベルゲームや、ロールプレイングゲームのイベント的なもの
   伝承に基く必要性が濃厚 バリエーションの豊富さは必要ではない
 丙◆キャラクター数の豊富さの引き出しのひとつしての妖怪(特に蒐集性を前提と
したゲーム)
   一般の情報環境で引き出せる妖怪の〈名前〉が年ともに増えてきたことによる
   伝承に基く必要性が濃厚である バリエーションの豊富さ(しかし〈名前〉の
ない石燕以外の〈器物の妖怪〉はこの分野で増えづらい)

 ゲーム作品については変遷を深くたどるための作品把握や情報や開発についての証
言資料などの蓄積が万全であるといえない部分も多い。今後もその点に注意しつつ、
把握や保全につとめていきたい。
(文・発表者 氷厘亭氷泉氏)


※次回は7月22日2時(於・國學院大學)からとなります。
発表者:伊藤慎吾
タイトル:「ライトノベルの妖怪について(仮)」

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今月の例会のご案内です。

日時:6月25日(土)14時
会場:國學院大學・若木タワー10F打ち合わせ室

発表者:氷厘亭氷泉氏
タイトル:ゲーム史における器物の妖怪
要旨:
1970年代から現代にかけ様々に開発・享受されて来ているコンピューターゲームに登場するキャラクターの中には「人々に知られる妖怪をモトにしたもの」及び「過去において妖怪や空想の存在をデザインする際に用いられていた手法が用られたもの」を数多く見ることが出来る。
本発表では、それらが「ゲーム・機器上の技術」や「妖怪に関する一般的な情報環境」と共にどのように変遷したかについてを織り交ぜつつ、特に「器物の妖怪」にスポットをあて、辿ってみたい。


以上です。
参加自由です。
よろしくご参集ください。

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 『古事記』には自然物や自然現象、人工物や人間の行為など様々な神格の神々が登場する。そのほとんどが初めから神として登場するが、神ではないものから神になるという事例も見られる。
   本発表では『古事記』における神ならざるものが神になる事例を①成る神、②地の文での名づけ・語り、③割中による記述、④神による名づけの4項目に分類した。そして、『古事記』における神ならざるものが神になる事例は、神話の内部で神になる事例(①④)と神話の外部で神になる事例(②③)からなっていることが分かった。前者は当事者にあたる神や他の神の意思、後者は神話が語られたときや『古事記』編纂当時の信仰によって神ならざるものが神になったと思われる。よって、『古事記』における神ならざるものが神になる事例の背景には、神の意思と信仰という人間の意思があると考える。
 今後は、発表当日に問題となった用例の分類や『古事記』における神の概念について再検討したいと思う

(文・発表者 堀井瑞生

※以上、第64回発表(2016年5月28日 於國學院大學)の発表要旨です。
※次回は6月25日(土)14時、國學院大學・若木タワー10階打ち合わせ室です。


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南方熊楠はしばしば、怪異・妖怪の伝承に対して、自然科学の知識を用いてその「正体」を合理的に解釈している。
こうした書きようは、博覧強記で世界各地の伝承を数多く知識として持ちつつ、植物採集により鍛えられた冷静な観察眼と自然科学の知識を併せ持つ、文理相持つ熊楠ならではといえる。
熊楠はそうした「正体」を、大きく3つの類型で説明する。

①自然界に存在する事物や事象で説明
例:天狗の爪→サメの歯の化石 セントエルモの火→静電気
②人間の誤解や思い込み
例:スッポンはバラバラにするとその肉片から生まれる→スッポンの肉を食うタガメの誤認
③古代の制度や慣習の残存
例:千匹狼の伝承→獣に扮して凶事を働いた人間の仕業

こうした熊楠の「自然科学の知識を用いて民間伝承をとらえなおす」姿勢は、ネイチャー誌上から発した、ロシア人投稿者のオステン=サッケンとのブーゴニア(ミツバチは牛の死体から化生する、という古代の伝説)をめぐるやりとりにその初発があると思われる。
こうした熊楠の多角的な視点を重要視する姿勢は、学問のシステムが整えられ、専門性が重視されるようになるにつれて、扱いかねるものとなっていく。
(ネイチャー誌への投稿があまり採択されなくなっていく、など)
しかし熊楠の多角的な視野は、
怪異・妖怪のような伝承を考えるにあたって、参考になるものと思われる。
(文・発表者 飯倉義之氏

※以上、第63回発表(2016年4月27日 於國學院大學)の発表要旨です。

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2009/09/15
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新宿ミュンヘンで誕生。

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